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통합검색 " 문화체육관광부"에 대한 통합 검색 내용이 62개 있습니다
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실감콘텐츠 실태조사 및 중장기 전략 연구
  제1장 서론  1. 연구의 추진 배경 및 목적  가. 연구 배경  나. 연구 목적  2. 연구의 범위 및 방법  가. 연구의 범위  나. 연구의 방법  제2장 실감콘텐츠산업 정의 및 분류  1. 실감콘텐츠산업 정의  가. 기존 국내외 실감콘텐츠 정의 현황 분석  나. 新 실감콘텐츠 정의(안) 수립  2. 실감콘텐츠산업 요소 및 범위  가. 실감콘텐츠산업 요소  나. 실감콘텐츠 범위  3. 실감콘텐츠산업 분류 체계 수립  가. 분류목적  나. 新 분류체계 수립 방안  제3장 국내 외 동향 및 정책 분석 1. 시장분석  가. 시장 개요  나. 기술영역별 기술 비교 및 주요 산업  2. 시장전망  가. VR AR 시장 나. XR 시장  다. 홀로그램 시장  3. 정책 동향 분석  가. 국내정책 동향분석  나. 국외 정책동향 분석  - ii - 4. 국내 실감콘텐츠 지원사업 동향 분석  가. 제작 지원사업 동향  나. 유통 지원사업 현황  다. 국외기업 투자 동향  5. 국내외 주요 성공사례  가. ㈜디스트릭트홀딩스의 ‘아르떼 뮤지엄’, ‘광화시대’, ‘웨이브’  나. 로커스 MBC ‘너를 만났다’  다. ㈜스튜디오코인 ‘VR게임’  라. 벤타브이알 ‘메타버스 교육 플랫폼’  마. ㈜엘지씨엔에스 모바일 운전면허증  바. ㈜별따러가자의 ‘라이더로그’  사. 에이아이포펫의 ‘티티케어’  아. 나이언틱의 ‘포켓몬 고’  자. 여행콘텐츠 서비스  차. LG유플러스의 ‘U+프로야구’와 가상현실 서비스 ‘U+VR’  카. 아모레퍼시픽의 가상메이크업 서비스 ‘컬러테일러’  6. 시사점  가. 실감콘텐츠 제작 경험의 공유기회 마련  나. 실감콘텐츠 관련 기술에 따른 정보제공 및 벤더 육성  다. 수요계층의 확보 및 대중화 실현 모색  7. 국내 외 기업동향 분석  가. 실감콘텐츠 관련 국내기업 분야별 동향  나. 국외기업 사업 및 개발동향 분석  다. 시사점  제4장 실감콘텐츠산업 실태조사  1. 조사 목적 및 개요  가. 조사 목적  나. 조사 개요  다. 세부 조사 내용  라. 조사 프로세스  마. 모집단  바. 조사원 선발 및 운영  사. 본 조사 진행  아. 자료 처리  자. 응답 기업 특성  2. 조사결과분석  가. 업체 일반 현황  - iii - 나. 유통판매 현황  다. 인력 현황  라. 자금조달 및 지식재산권 현황  마. 산업 전망 및 파트너 현황  바. 중장기 전략 및 애로사항  제5장 중장기 전략 도출 및 목표 수립  1. 중장기 전략 도출  가. 주요 이슈발굴  나. 콘텐츠산업 진흥 정책 분석  다. 실감콘텐츠 관련 진흥법 분석 및 개선방안  2. 전문가 FGI 조사  가. 개요  나. 결과  3. 중장기 전략 수립  가. 중장기 전략 수립 방안 방법론  나. 중장기 전략  4. 중점 추진과제별 상세 계획  가. 사업기반 지원(전략내용1)  나. 인프라 및 플랫폼 확충(전략내용2)  다. 전문 융합인재 양성(전략내용3)  라. 글로벌 시장 진출 확대(전략내용4)  제6장 결론  1. 결론  2. 제언  [참고문헌]  [부록1] 기업체 대상 설문조사표  [부록2] 전문가 FGI 조사표  [부록3] 보고회 및 자문회의록      1. 연구의 추진 배경 및 목적 가. 연구 배경 ◦ 새정부 경제성장 정책 내 실감미디어 활성화 관련 언급 등 국내외 실감콘텐츠 산업의 가파른 성장에 따른 실감콘텐츠산업 실태조사를 통한 산업구조 분석 및 산업 발전방안 도출 필요 - 실감콘텐츠산업 분야의 통계자료를 도출하여 산업의 지속적인 발전을 확인하고 증거기반  정책수립을 위해 중요성이 점차 부각되고 있음 - 본 연구는 이와 같은 중요성을 고려하여, 관련 통계자료에 대한 이해를 높여 이용자 친화적인  활용을 도모하기 위하여 새로운 기준을 마련, 실감콘텐츠 사업자 통계를 작성하여 현황을  검토함으로서 주요 특징을 파악할 필요가 있음 ◦ 실감형콘텐츠 산업 관련 국내․외 동향 파악 및 실태조사를 통한 실감형콘텐츠 산업 고도화 및 성장 기반을 조성을 목표로 하고 있음 ◦ 전문가 의견을 수렴하여 통계자료의 개선 및 개발에 기여할 수 있는 내용을 구체적으로 파악하여 실감콘텐츠 산업 분야 통계자료의 질적 개선, 양적 확대, 활용 편의성 제고를 목적으로 통계 체계를 구축 수요에 부응함 ◦ 글로벌 실감콘텐츠 산업동향분석 및 사례조사를 통하여 문화체육관광부 미래발전 방향성 도출 및 중장기 전략 기본계획 수립 나. 연구 목적 1) 국내·외 실감콘텐츠산업에 대한 동향 분석 및 실태조사를 통한 산업구조 현황 파악 ◦ 본 연구는 실감콘텐츠 산업 정의와 범주를 확정하기 위해 국가승인통계 부분을 인용하여 구체적인 산업분야를 구분하여 새로운 통계를 작성하여 실감콘텐츠산업 특수분류체계를 마련하고자 함◦ 시간적 범위는 2021년 매출기준으로 설정하여, 계속적 통계자료 생산을 도모하기 위한 기반을 제작함◦ 내용적 범위 측면으로는 콘텐츠산업진흥법과 문화산업진흥기법에 명시된 내용을 기반한 콘텐츠산업의 주요 조사통계 자료를 바탕으로 실감콘텐츠산업의 정의와 범주를 획정하여 국내 실감콘텐츠산업 분야의 통계 현황을 파악함 ◦ 문화체육관광부 콘텐츠산업 분야 국가승인통계는 2종으로, 사업체 대상 조사통계로 콘텐츠산업조사, 광고산업조사가 있음 ---중략   원문 링크   출처 : 한국콘텐츠진흥원
작성일 : 2023-04-14
도로용어, 쉽고 바른 우리말로 바꿔 쓰세요
- 도로 순화어(58개) 행정규칙 고시… 쉽고 편리한 도로이용 기대 -  (불필요한 외래어 순화)   - 빗길 운전을 하실 때는 전방의 포트홀(x)에 유의하세요  - 빗길 운전을 하실 때는 전방의 도로 파임(0)에 유의하세요  (어려운 전문용어 순화)  - 옹벽의 배면(x)의 뒷채움은 무엇보다 중요하다.  - 옹벽의 뒷면(0)의 뒷채움은 무엇보다 중요하다.  (일본어투 표현 순화)  - “반장님, 여기 나라시(x) 좀 하고 오늘 시마이(x) 합시다”  - “반장님, 여기 고르기(0) 좀 하고 오늘 끝(0) 내시죠” □ 국토교통부(장관 노형욱)는 한국도로공사(사장 김진숙)와 함께 도로 분야에서 관행적으로 쓰여 온 ① 불필요한 외래어, ② 어려운 전문용어, ③ 일본식 한자표현 등을 국민이 쉽게 이해할 수 있도록 순화하고 10월 중 행정규칙으로 고시할 예정이라고 밝혔다.  ㅇ 특히, 도로공사 건설현장에서는 일본어투의 표현이 많이 쓰이고 있어 이에 대한 개선의 필요성이 꾸준히 제기되었다.  □ 국토교통부와 한국도로공사에서는 최근 3년간 도로용어를 담은 보도자료 분석결과를 토대로 국민공모전과 건설현장의 의견을 수렴하여 대국민 노출빈도가 높은 246개 도로 용어를 발굴하였으며,    ㅇ 국립국어원, 대한토목학회, 한국도로협회 및 한글문화연대 등 유관기관 간담회와 문화체육관광부 국어심의회(9.29)를 거쳐 58개 전문용어를 순화하였다.  □ 한편, 새롭게 바뀐 도로 순화어를 널리 알리기 위해 575돌 한글주간에  온•오프라인을 통해 다양한 홍보활동을 추진한다.   ㅇ (제페토 공모전온라인) 전 세계 2억명 사용자를 보유하고 있는 가상공간(글로벌 메타버스 플랫폼) ‘네이버Z 제페토’와 협업을 통해 한글 자음과 모음, ‘도로’를 활용한 한글 디자인 공모전을 추진한다.  ㅇ (교육용 교재온라인) 순화어를 활용한 맞춤형 교육용 영상을 제작하여 원격수업 교재로 활용할 수 있도록 초•중•고등학교에 배포한다.  ㅇ (방역용품 꾸러미오프라인) 한글날 고속도로 휴게소에서 순화어 안내서가 담긴 휴대용 방역용품 꾸러미를 비대면 배포*한다.     * 친환경 방역용품(칫솔, 마스크 등) 비대면 배부 (경부 만남의 광장, 중부 하남드림) □ 국토교통부 이윤상 도로국장은 “이번 표준화 작업이 생활안전에 밀접한 도로분야의 용어를 국민들이 이해하기 쉽도록 개선하고, 아울러 건설현장에 만연한 일본어투 표현을 표준화된 용어로 전환하는 계기가 될 것으로 기대”한다면서,  ㅇ “앞으로도 관련 기관과 협업하여 일상생활에서 소통을 가로막는 용어들을 적극적으로 발굴하여 개선해 나갈 것”이라고 말했다.   도로분야 전문용어 순화어 현황   번호 세부 분야 대상 용어 원어 표준화 용어         (띄어쓰기 포함) 1 교통 및 물류 싱크홀 sinkhole 땅꺼짐 2 교통 및 물류 포트 홀 pot hole 도로^파임 3 교통 및 물류 블랙아이스 black ice 도로^살얼음 4 교통 및 물류 블로업, 블로우업 blow-up 도로^솟음 5 교통 및 물류 램프 ramp 연결로 6 교통 및 물류 사인보드, 싸인보드 sign board 안전^유도판 7 교통 및 물류 럼블스트립 rumble strip 노면^요철^포장 8 교통 및 물류 보틀넥현상, bottleneck 現象, 병목^현상     무빙 보틀넥 현상 moving bottleneck 現象   9 교통 및 물류 패칭 patching 포장^메꿈 10 교통 및 물류 쁘레카, 뿌레카 ブレーカー 착암기 11 교통 및 물류 크러셔 crusher 쇄석기 12 교통 및 물류 하이드롤릭 hydraulic, ←hydraulic 유압식, 수압식 13 교통 및 물류 스키드마크 skid mark 타이어^밀린^자국, 밀린^자국 14 교통 및 물류 다이크 dike, dyke 배수^턱 15 교통 및 물류 안전 펜스 安全 fence 안전^울타리 16 교통 및 물류 에코코리더,에코브리지, 에코브릿지 eco-corridor, eco-bridge 생태^통로 17 교통 및 물류 아웃트리거 outrigger 내민^지지대 18 교통 및 물류 바리케이드, 바이케이트 barricade 통행^차단^울타리,         차단^울타리, 바리케이드 19 교통 및 물류 레커, 레커차, wrecker車 견인차     렉카, 렉카차     20 교통 및 물류 톨게이트, TG tollgate, TG(Tollgate) 요금소 21 교통 및 물류 톨비 tollgate費 통행료 22 교통 및 물류 도로 VMS 道路 VMS(Variable Message Signs) 도로^전광^표지 23 교통 및 물류 인프라 infrastructure 기반^시설 24 교통 및 물류 프리캐스트 precast 구조물^사전^제작,         사전^제작 25 교통 및 물류 크랙 crack 균열 26 교통 및 물류 나대지 裸垈地 빈터 27 교통 및 물류 벌개제근 伐開除根 수목^제거 28 교통 및 물류 방현망 防眩網 눈부심^방지망 29 교통 및 물류 제형 梯形 사다리꼴 30 교통 및 물류 심도 深度 깊이 31 교통 및 물류 연장 延長 길이 32 교통 및 물류 삭초 削草 풀^베기 33 교통 및 물류 도포 塗布 바름 34 교통 및 물류 주행 차로 走行車路 정속^차로 35 교통 및 물류 길어깨, 노견 길어깨, 路肩 ➀ 갓길         ➁ 길어깨 36 교통 및 물류 기점 起點, 基點 ➀ 시작점         ➁ 기준점 37 교통 및 물류 공로 公路 공공^도로 38 교통 및 물류 시담 示談 협의 39 교통 및 물류 배면 背面 뒷면 40 교통 및 물류 상행선, 하행선 上行線, 下行線 ㅇㅇ^방향 41 교통 및 물류 노폭 路幅 도로^폭 42 교통 및 물류 나라시 ならし [均し] 고르기 43 교통 및 물류 사시낑 ←さしきん [差(し)金 삽입^철근 44 교통 및 물류 시마이 しまい [仕舞(い)·終い] 끝 45 교통 및 물류 오사마리 おさまり [収まり, 納まり] 마무리 46 교통 및 물류 단도리 だんどり [段取(り) ➀ 채비         ➁ 단속 47 교통 및 물류 데나오시, 데나우시 でなおし [出直し] 재시공 48 교통 및 물류 루베 ←りゅうべい [立米] 세제곱미터 49 교통 및 물류 헤베 ←へいべい [平米] 제곱미터 50 교통 및 물류 마끼자 ←ま[巻]き자 줄자 51 교통 및 물류 바라시 ばらし 해체^작업, 해체 52 교통 및 물류 반생 ←ばんせん [番線] 묶음^철사 53 교통 및 물류 아시바 あしば [足場] 작업^발판 54 교통 및 물류 노가다, 노가대, 도가다 ←どかた [土方] 현장^근로,         현장^근로자 55 교통 및 물류 시다 した[下] 보조원 56 교통 및 물류 함바 はんば [飯場] 현장^식당 57 교통 및 물류 야장 野帳 현장^기록부 58 교통 및 물류 시건 施鍵 잠금
작성일 : 2021-11-05
마이크로소프트 오피스에 한글 공개 폰트 12종 추가된다
마이크로소프트가 열 두 가지의 한글 글꼴(폰트) 파일을 자사의 오피스 프로그램에 탑재한다고 밝혔다.  ‘국제 문해의 날’인 9월 8일 한국마이크로소프트와 문화체육관광부, 한국문화정보원이 공공 안심글꼴파일의 오피스 탑재를 위한 업무협약을 맺었다. '안심글꼴파일'은 누구나 저작권에 대한 걱정 없이 사용할 수 있는 글꼴 파일을 가리킨다. 이번 협약에 따라 12종의 안심글꼴파일이 연내 마이크로소프트365(M365) 오피스 프로그램에 클라우드 글꼴로 적용될 예정이다. 안동시, 마포구, 칠곡군, 국립중앙도서관, 완도군이 개방한 공공 안심글꼴 중 ▲저작권이 등록되어 있어 권리관계가 명확하고 ▲내려받기(다운로드) 횟수가 많으면서 ▲우리나라의 문화와 콘텐츠 전달력이 우수한 글꼴 등을 기준으로 12종이 선정했다.     탑재가 끝나면 8100만 명으로 추산되는 전세계 한국어 사용자가 클라우드 기반의 마이크로소프트365를 통해 더 다양한 한글 글꼴을 편리하게 이용할 수 있게 된다. 이들 글꼴은 클라우드에서 호스팅되며, 오피스 앱을 여는 사용자나 디바이스와 관계없이 문서나 슬라이드를 동일하게 볼 수 있다. 마이크로소프트365 사용자라면 누구나 별도의 설치 없이 이용할 수 있다는 것이 마이크로소프트의 설명이다.
작성일 : 2021-09-09
콘진원, 포스트 코로나 시대를 맞아 '랜선포럼'으로 '콘텐츠 산업'의 새로운 기회 모색
문화체육관광부(이하 문체부)와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 7월 21일 랜선포럼 '코로나19 이후, 콘텐츠를 말하다'를 콘진원 공식 유튜브 채널을 통해 생중계했다. 코로나19로 인한 위기의 상황에서 새로운 도약의 기회로 전환하기 위한 방안을 모색하고자 개최된 이번 포럼에서는 콘텐츠 산업의 현황과 대응, 새로운 기회와 이를 위한 정책 방향에 대한 논의가 이어졌다. 1부에서는 콘진원 정책본부 이양환 본부장의 기조발표 포럼의 문을 열었다. 이어 CJ ENM 김현수 국장과 구글코리아 김용우 매니저가 코로나19 시대 콘텐츠 분야의 새로운 시도와 실험사례에 대해 소개했다. 콘진원 이 본부장은 ‘코로나19 이후, 콘텐츠산업의 위기와 기회'를 주제로 “OTT, SNS 등 온라인 기반 플랫폼을 기반으로, 창작자와 소비자의 경계가 사라지고, 민간주도의 글로벌 문화교류가 확대되던 콘텐츠 산업이 코로나19로 인해 그 변화가 가속화되고 있다”는 점에 주목하며, 이에 코로나19 이후 “디지털화와 개인화된 비대면 소비문화 확산이 콘텐츠 산업에 가장 크게 영향을 줄 것이므로 코로나19를 위기만이 아닌 산업 체질 개선의 기회로 삼아야 한다”는 의견을 제시했다. 콘진원 CKL기업지원센터에서 진행된 랜선포럼 <코로나19 이후, 콘텐츠를 말하다>에서 콘진원 이양환 정책본부장이 발제를 하고 있다.   CJ ENM 김현수 국장은 ‘K-라이프스타일의 세계화’를 주제로 지난 6월 <KCON:TACT 2020 SUMMER>가 153개 지역, 405만명의 한류팬이 참여하며 성공적으로 개최된 사례를 소개하며 코로나19 시대의 한류의 새로운 가능성을 제시했다. 김 국장은 “AR‧MR 등 실감콘텐츠 기술 활용으로 공간 제약을 뛰어넘고, 인터넷을 통해 아티스트와 소비자가 쌍방향으로 참여하는 방식이 이번 비대면 페스티벌의 성공요소”라고 설명했다. 콘진원 CKL기업지원센터에서 진행된 랜선포럼 <코로나19 이후, 콘텐츠를 말하다>에서 CJ ENM 김현수 국장이 업계 사례 브리핑을 하고 있다. 구글코리아 김용우 매니저는 ‘유튜브로 바라본 콘텐츠산업의 기회’란 주제로 코로나19로 인해 증가된 글로벌 단위의 콘텐츠 소비 사례를 설명하고, 온라인 유통 플랫폼의 영향력에 대해 강조했다. 콘진원 CKL기업지원센터에서 진행된 랜선포럼 <코로나19 이후, 콘텐츠를 말하다>에서 구글코리아 김용우 매니저가 업계 사례 브리핑을 하고 있다. 2부 종합토론에서는 공주대학교 배진아 교수의 진행에 따라 발제자들과 함께 ▲펍지 남영선 본부장, ▲레진엔터테인먼트 서현철 총괄PD, ▲JTBC 임석봉 팀장, ▲SM엔터테인먼트 조동춘 실장과 ▲문체부 이해돈 문화산업정책과장이 함께 토론을 이어나갔다. 토론자들은 코로나19에 대응하는 각 콘텐츠 장르의 현황을 공유하는 동시에 비대면 콘텐츠 소비 문화 확산으로 특히 세계 콘텐츠 시장에서 K콘텐츠가 보다 주목받을 수 있는 기회라고 입을 모았다. 또한 이를 적극적으로 지원하고, 장애요소를 해소할 수 있는 정부차원의 대응을 함께 논의했다. 이밖에도 산업별 새로운 기회와 이를 위한 정책적 지원 등 콘텐츠산업이 나아갈 방향에 대한 풍부한 논의가 이루어졌다. 콘진원 CKL기업지원센터에서 진행된 랜선포럼 <코로나19 이후, 콘텐츠를 말하다>에서 패널들이 종합토론을 진행하고 있다. (왼쪽부터 순서대로 공주대학교 배진아 교수, 구글코리아 김용우 매니저, CJ ENM 김현수 국장, 펍지 남영선 본부장, 레진엔터테인먼트 서현철 총괄PD, JTBC 임석봉 팀장, SM엔터테인먼트 조동춘 실장, 문체부 이해돈 문화산업정책과장, 콘진원 이양환 정책본부장) 콘진원 김영준 원장은 “이번 포럼은 다양한 콘텐츠 산업 현장 전문가들과 함께 코로나 19로 인해 산업이 겪는 위기와 기회 요인을 분석하고, K콘텐츠의 새로운 가능성을 제시하는 의미 있는 자리”라며 “논의된 내용을 토대로 콘텐츠산업이 위기를 넘어 더 큰 도약을 할 수 있도록 실질적인 지원책을 마련할 예정이다”라고 말했다.
작성일 : 2020-07-21
2019 가상현실 콘텐츠 체험전, 현실과 다른 공간 속으로
문화체육관광부(이하 문체부)와 한국콘텐츠진흥원(이하 한콘진)이 2월 20일부터 22일까지 사흘 동안 서울 강남에 위치한 플랫폼엘 컨템포러리 아트센터에서 ‘2019 가상현실 콘텐츠 체험전’을 개최했다. 가상현실 콘텐츠 체험전은 다양한 가상현실 콘텐츠를 대중에게 알리고 실제로 체험할 수 있는 기회를 확대해 국민적 관심도를 높이는 계기를 삼고자 마련됐다. ■ 박경수 기자   이번 체험전에는 문체부와 한콘진의 지원 사업으로 제작된 360도 VR툰 '조의 영역', VR 인터랙티브 뮤지컬 영화 '안나 마리', 아이돌 육성 시뮬레이션 3D VR 콘텐츠 '드림 아이돌' 등 2018 가상현실 프런티어 프로젝트 선정작 6편과 2018 가상현실 콘텐츠 제작지원 중소형 과제로 선정된 14편의 VR 콘텐츠가 소개됐다. 또한 한콘진과 네이버가 공동 기획한 VR 영상 콘텐츠 공모대전 ‘VRound’ 1차 심사를 통과한 작품 18편도 일반인들에게 공개되어 관람객들의 현장 투표와 결선 평가를 거쳐 최종 수상작이 선정된다. 이외에도 스피어스(Spheres), 신농(Shennong), 1인치 VR 등 우수 VR 초청작 5편까지 총 40여 편의 VR로 제작된 콘텐츠들이 체험전 공간에 마련됐다.     20일 진행된 개막식에는 안민석 문화체육관광위원회장을 비롯해 문화체육관광부 조현래 국장, 한국콘텐츠진흥원 김영준 원장, 한국VRAR콘텐츠진흥협회 윤상규 회장, 가상현실콘텐츠산업협회 김동현 회장 등 VR 관련 주요 인사들이 참여했고, 이번에 소개된 VR 콘텐츠를 직접 체험해 보기도 했다. 비주얼아티스트 빠키가 제작한 영상에 맞춰 현대무용가 차진엽이 선보인 독특한 무용 퍼포먼스도 인상적이었다.  이날 축사에서 안민석 국회의원은 "VR 체험전 행사를 개최하기 위해 많은 사람들이 힘을 모아줘서 감사하다"며, "국회에서도 VR 체험전을 개최해 국회의원들이 직접 VR 체험을 해보고 정부에서도 VR 관련 분야에 더 많은 관심을 기울일 수 있도록 노력하겠다"고 소감을 밝혔다.  개막식 외에도 업계 간담회와 ‘2019년 가상현실 콘텐츠 제작지원 사업설명회’가 열려 관심을 모았다. 이번 사업 설명회에서는 사업 지원 내용과 선정 절차, 평가 기준 등 신청자들에게 도움이 될 수 있는 세부 가이드라인이 공개됐다. 참여할 기업은 3월 13일까지 접수하면 된다. 한편 한콘진은 올해 VR 콘텐츠 시장의 활성화 및 저변확대를 위해 220억원 규모의 예산을 투입할 예정이다. 콘텐츠 제작지원 사업에도 88억원 규모의 예산이 배정됐다.       기사 상세 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2019-03-03
한콘진, 2018 넥스트콘텐츠페어 개최
문화체육관광부(이하 문체부)가 주최하고 한국콘텐츠진흥원(이하 한콘진)과 벡스코가 공동으로 주관하는 대한민국 대표 콘텐츠 행사인 ‘2018 넥스트콘텐츠페어(Next Content Fair 2018)’가 10월 4일부터 6일까지 사흘간 부산 벡스코에서 열린다. ‘콘텐츠로 대한민국을 만나다’를 주제로 열리는 이번 행사는 지역의 다양한 소재 등을 활용한 우수한 지역콘텐츠는 물론 가상현실(VR) 등 5G 시대를 선도할 특화 콘텐츠를 한자리에서 만날 수 있다. 아울러 22개국 85개사 해외바이어를 초청해 국내 콘텐츠의 해외 시장 다변화 및 판로 개척을 지원할 방침이다. 전국 문화산업지원기관들이 중심이 된 지역공동관에는 VR, 애니메이션, 캐릭터, 온라인 게임과 융·복합 콘텐츠를 전시한다. ▲국내 최초 소셜캐릭터 ‘부산언니 패밀리’, ▲뉴미디어 애니메이션부터 VR스포츠게임과 스포츠 라이선싱 사업으로 확장하고 있는 ‘볼베어’ ▲고양시 공공캐릭터인 고야가족을 활용한 키즈콘텐츠 ‘고야패밀리’ ▲취업준비생과 처녀 귀신의 낭만 로맨스를 다룬 웹툰 ‘귀신이면 어때’ 등 특색 있는 콘텐츠를 만나볼 수 있다. 5일에는 지역의 우수 스토리 피칭과 비즈니스 미팅 지원을 위한 ‘Story to 방방곡곡’이 열린다. ▲대전정보문화산업진흥원 추천작 ‘케이버스 프로젝트(김정기 작가)’ ▲고양지식정보산업진흥원 ‘이무기(김흥래 작가)’ ▲광주정보문화산업진흥원 ‘자목련 필 무렵(문진영 작가)’ ▲경남문화예술진흥원 ‘제왕의 잔(박희 작가)’ ▲전북문화콘텐츠산업진흥원 ‘누에(김형미 작가)’ 등 총 5개 작품이 참가하며, 웹툰·영화·드라마 등 콘텐츠 사업화를 위한 관계자들 간 상담회가 이뤄질 예정이다. 이번 행사 기간 중에는 문체부, 한콘진, 지자체, 전국 지역 문화산업 지원 기관 관계자들이 한자리에 모여 지역콘텐츠 육성을 통한 산업 발전과 상호 협력방안 등을 논의하는 간담회가 열린다. 이외에도 ▲쉽게 알아보는 지식재산 출원과 사례(4일) ▲당신이 알지 못했던 스토리텔링의 속이야기(5일) ▲콘텐츠 투자 전략 강연(6일) 등 콘텐츠산업을 배우고 토론할 수 있는 다양한 주제의 콘퍼런스가 함께 진행된다. 시민들을 위한 다채로운 이벤트 프로그램도 기대를 모으고 있다. ▲국내 유명 창작자(크리에이터) 공대생, 앙팡 등이 무대에서 현장 방송을 진행하는 ‘다중채널네트워크 라이브(MCN Live)’ ▲반다비(국립공원관리공단), 울산큰애기(울산광역시 중구) 등 국내 지역공공캐릭터는 물론 일본 유명 유루카라(지역공공캐릭터) 쿠마몬(구마모토현), 바리상(에히메현)이 함께하는 ‘지역․공공 캐릭터 축제’가 관람객들을 기다린다. 김영준 한국콘텐츠진흥원장은 “넥스트콘텐츠페어는 대한민국을 대표하는 콘텐츠를 한 곳에서 만날 수 있는 지역콘텐츠 마켓으로 성장했다”며 “지역콘텐츠 산업의 성장이 콘텐츠산업 전체의 발전으로 이어지도록 향후에도 전폭적인 지원을 펼치겠다”고 밝혔다.
작성일 : 2018-10-01
한콘진, 일산 빛마루 방송지원센터에서 ‘뉴콘텐츠센터’ 개관식 개최
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)은 6월 27일 일산 빛마루 방송지원센터(이하 빛마루) 8층 세미나실에서 ‘뉴콘텐츠센터’ 개관식을 개최했다. 이번 개관식에는 더불어민주당 유은혜 의원과 문화체육관광부 나종민 제1차관을 비롯해 뉴콘텐츠 분야 협·단체장, 기업 관계자 등 100여 명 인사들이 참석했다. 개관을 축하하는 테이프 커팅식을 가진 후 시설과 입주사의 프로젝트를 함께 둘러보는 시간도 마련됐다. 이날 처음으로 공개된 뉴콘텐츠센터는 ‘가상현실콘텐츠산업 육성사업’의 일환으로 지난 4월부터 모집 및 선정평가를 거쳐 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR), 인공지능(AI) 등 관련 스타트업 총 20개사를 입주기업으로 선정했다. 뉴콘텐츠센터는 앞으로 사업화 자금을 지원하고 안정적인 제작·유통 환경을 마련해 나가는 등 콘텐츠 제작 장벽을 낮추기 위해 힘쓸 예정이다. 입주기업은 회의실과 장비실, VR스튜디오 등이 갖춰진 업무공간을 지원받을 뿐만 아니라 빛마루의 ▲스튜디오, ▲편집실, ▲녹음실, ▲연습실 등 첨단 제작시설 역시 무료로 이용할 수 있다. 1·3·5인 기업에 제공하는 대상별 공간의 임대료와 관리비를 50%부터 전액까지 차등 지원해 기업의 부담을 한층 덜어주었다.이외에도 제작자들의 피부에 와 닿는 비즈니스 컨설팅과 홍보물 제작, 콘텐츠 시연회 등 다양한 지원 프로그램을 제공한다. 프로그램 운영은 다수의 스타트업 육성 경험을 보유한 YJM게임즈가 맡아 향후 1년간 입주 기업의 맞춤형 멘토가 되어줄 예정이다. 김영준 한국콘텐츠진흥원장은 “폭발적으로 성장하는 4차 산업혁명 시대에 창조적 아이디어를 가진 뉴콘텐츠 기업에 대한 지원책이 절실했다”며 “유망한 뉴콘텐츠 기업을 적극 발굴·육성해 글로벌 시장으로 진출할 수 있도록 산업 현장에 실효성 있는 지원체계를 확대해 나가겠다”고 강조했다.
작성일 : 2018-06-28
도심형 VR 테마파크 ‘VR스퀘어’ 홍대 오픈
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)은 지난 3월 20일 VR 콘텐츠 산업의 성장을 견인할 도심형 VR 테마파크 ‘VR스퀘어’의 오픈식을 개최했다. 서울 마포구 서교동에 조성된 ‘VR스퀘어’는 한콘진의 ‘2017 지역주도형 VR 콘텐츠 체험존 조성 지원사업’의 일환으로 문을 연 VR 복합문화공간이다. ‘지역주도형 VR 콘텐츠 체험존 조성 지원사업’은 전국 거점에 유통 플랫폼을 조성도심형 VR 테마파크 ‘VR스퀘어’ 홍대 오픈해 다양한 VR 콘텐츠 제작-유통 환경을 조성하고, 지역 경제 활성화에 기여하기 위한 목적으로 추진돼 왔다. ‘VR 스퀘어’ 조성에는 국내 최초로 프리롬(이용자가 이동하면서 전개하는 게임) 방식의 워킹 어트랙션 VR 콘텐츠를 개발하고 일본과 중국 등 VR 콘텐츠 수출에 대한 경험이 있는 스코넥엔터테인먼트가 주관기관으로, 분석과 공간 구축 등에 노하우를 가지고 있는 대승인터컴이 참여기관으로 사업을 수행했다. 이날 오픈식 행사에는 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 마포구청, VR 관련 기업 대표 등 관계자가 참석해 정식 개관을 축하했다. 테이프 커팅과 축사에 이어 VR 콘텐츠를 직접 체험해보는 시간도 마련됐다. 베일을 벗은 ‘VR 스퀘어’는 약 1,705㎡(516평, 전용 면적 390평)의 공간에 ▲워킹 어트랙션 ▲탑승형 시뮬레이터 ▲기구물 VR ▲룸스케일 VR 콘텐츠 등 차별화 된 독점 콘텐츠를 비롯해 총 27종의 VR 콘텐츠로 구성돼 있다.  다양한 VR 어트랙션과 콘텐츠들은 각 층의 테마존을 통해 선보인다. 탑승형 VR 시뮬레이터를 활용한 콘텐츠로 구성된 테마존에서는 만리장성에서 부스터 달린 인력거를 타고 마치 롤러코스터처럼 질주하는 스피드 VR(만리장성 : 더 그레이트 월)과 레이싱 VR(OVERTAKE VR), 어드벤처 VR(번지점프 VR), 호러 VR(공포의 도로), 익사이팅 VR(벨라루스 e Motion) 등 콘텐츠를 통해 마치 놀이동산에 온 듯한 기분을 만끽할 수 있다.  서바이벌 VR을 테마로 한 공간에서는 자유로운 행동이 가능해 뛰어난 몰입감을 선사하는 워킹 어트랙션 VR콘텐츠 <모탈 블리츠 포 워킹 어트랙션>을 직접 체험할 수 있다. 제작사인 스코넥엔터테인먼트는 일찍이 시장성을 인정받아 일본의 게임센터 ‘클럽 세가’와 중국 상해, 청도의 ‘조이폴리스’등에 진출한 바 있다. 또한 스포츠, 공포, 슈팅 등 다양한 장르의 콘텐츠로 ▲아케이드 VR(쥬시팡팡) ▲플라이 슈팅 VR(퓨쳐라이드) ▲호러 VR(화이트데이 : 담력시험) ▲방탈출 VR(더 도어) ▲스포츠 VR(베이스볼·핑퐁킹즈)을 선보였다. 특히 <퓨쳐라이드>와 <화이트데이 : 담력시험>, <베이스볼 킹즈> 등은 한국콘텐츠진흥원의 제작지원 과제로 선정된 우수 VR콘텐츠로 더욱 기대감을 높이고 있다. 룸스케일 구조의 개별적 공간에서는 인기 바이브(Vive) 콘텐츠 13종을 체험할 수 있으며, Business ZONE에는 실질적인 유통 지원을 위한 별도의 비즈니스 미팅 공간까지 구축된 점이 눈에 띈다. ‘VR 스퀘어’는 수도권 최고의 도심 관광지이자 접근성이 좋은 홍대에 위치해 있다는 점에서 새로운 관광 명소로서 경제 활성화에 기여할 뿐만 아니라, 중소기업의 다양한 VR 콘텐츠를 테스트하는 플랫폼과 유통 비즈니스의 거점으로 활용되는 등 국내 VR 콘텐츠 대중화와 VR 산업 성장에 기여할 것으로 기대된다. 한편 ‘2017 지역주도형 VR 콘텐츠 체험존 조성 지원사업’의 일환으로 제주에 위치한 ‘PLAY K-POP 테마파크’의 ‘PLAY VR’이 운영 중이며,‘Whale Watching VR 상상 그 이상 체험존’과 ‘한류문화콘텐츠 복합 랜드마크 가상현실 체험존’이 4월에 오픈할 예정이다.
작성일 : 2018-03-21
비플릭스, 인공지능 얼굴 인식 기술 활용한 영화 추천 서비스 베타 오픈
비플릭스 인공지능 얼굴 인식 추천 서비스 출연 씬 인물 정보 화면 제타미디어(www.zettamedia.co.kr)가 제공하는 영화 스트리밍 서비스 비플릭스(www.bflix.co.kr)가 인공지능(AI) 얼굴 인식 기술을 활용한 영화 추천 서비스를 베타 오픈했다고 밝혔다. 제타미디어는 문화체육관광부 및 한국저작권위원회의 저작권 기술개발 사업을 통하여 ETRI(한국전자통신연구원)와 인공지능 얼굴 인식 기술을 공동 연구 개발해 왔으며, 비플릭스 PC 웹 서비스에 배우 얼굴 인식 기반의 영화 추천 서비스를 국내 최초 적용했다. 비플릭스에 적용된 서비스는 인공지능 얼굴 인식 기술을 활용한 국내 첫 사례로 영상 내 배우 얼굴을 자동으로 인식하여 부가 정보를 제공하고, 출연 배우 인물을 기준으로 영화를 추천한다. 이 서비스에 사용된 인공지능 얼굴 인식 기술의 인식률은 98.68%로 인터넷 웹페이지들과 자체 보유한 동영상에서 학습 데이터를 수집하고 딥러닝 기술을 적용하여 정확도를 크게 향상시켰다. 이번 상용화를 계기로 비플릭스는 콘텐츠 상세 정보와 검색 결과에 본편 영상뿐만 아니라 배우의 출연 장면 클립 영상을 추가로 제공한다. 이는 기존의 운영자가 별도로 영상을 편집하는 것이 아닌 인공지능 얼굴 인식 기술을 통해 자동으로 인식하여 수집되는 방식으로 영상 저작물의 이용활성화에 크게 기여할 것으로 기대되고 있다. 제타미디어 김욱 대표는 “인공지능 얼굴 인식 기술을 활용한 영화 추천 서비스를 비플릭스 PC 웹 버전에 이어 안드로이드와 iOS 앱 버전에도 확대 적용할 예정”이라며 “관련 기반 기술을 토대로 서비스 응용 분야를 점차 확대하고 기술을 고도화해 서비스 경쟁력을 높여 나갈 것”이라고 말했다.
작성일 : 2018-03-06